女神异闻录系列动画都是由游戏改编的,都是原创剧情,主人公和剧情都是不一样的。因此没有什么联系的,只不过背景是差不多的而已。

如何评价《女神异闻录 5》

如下:


从桌面RPG发展到电脑RPG的那一刻起,失去了主持人的游戏就丧失了故事上的灵活性,叙事和游戏性开始渐行渐远。以至于很多人对JRPG的印象就是“剧情+战斗”。战斗成为推进剧情的工具。或者像某些美式RPG,剧情就是为了给你个理由去地下城劫掠。严重的情况下两者还会互相扯后腿。战斗正打的爽,突然来半天强制剧情,或者剧情进展到关键时刻,非得打个漫长而枯燥的迷宫。这显然不是什么好现象。

针对这个问题,不少游戏都进行了自己的探索。大部分情况下,战斗还是战斗,但是会出现一个战斗外的养成系统。战斗力的提升,不光靠战斗获得的经验值和钱和装备,还取决于这个养成系统对角色的培养。剧情则融入这个养成系统当中,形成一个“推进剧情才能提升战斗力”的结果。再加上传统的“战斗推进剧情”,就形成了一个闭环,把战斗和剧情紧密联系在了一起。

《Persona5》体现的就是这个模式。提升好感,发展支援剧情,涨coop等级,可以学到对战斗有益的技能。反过来,为了发展支线剧情,要靠战斗刷钱,还要完成怪盗团的各种委托任务,也算是回到战斗触发剧情的模式。不过且慢!这和普通RPG做支线拿奖励提高战斗力的模式又有什么区别呢?

实际上答案很平凡,区别就在于奖励的内容。一个支线就奖励点钱和经验,那就和多刷几个怪没有太大区别。奖励强力装备,动力就会提升很多,但是装备也会有替代性。P5里面很多coop解锁的是游戏机制,类比其他游戏,大概相当于解锁上级职业,这就给玩家很强的动力去推进剧情,从而摆脱了许多JRPG的共同问题——剧情就是和战斗无关的播片。这么多coop,每个都能提供强力的效果,且彼此之间替代性很低,这意味着游戏的战斗系统足够复杂,且联系紧密。单凭这一点,就足以成就一部令人满意的RPG作品。理解了这一点,再回头看战斗系统的变化。为什么对话系统回归?为什么又有铳装备?为什么要加警戒度?显然,要没有这些系统丰富了战斗的复杂性,单是给二十多个coop塞满各不相同的支援能力也是个难事。

说完游戏设计,再说说剧情。虽然从P3开始,玩家一半时间都是各种日常生活。但每一代的主线和大部分支线,都有一个比较明确的主题。3代是「どうでもいい」,4代是「落ち着け」,5代是「谛めるのか」……错了,3代是面对死亡,4代是正视自己,5代作为社会题材,并没有局限在社会黑暗超能力者惩奸除恶上,这也是难能可贵的一点。

实际上本作还有很多明显和不那么明显的改进,实在太多了,很难全部说完。比如:
不再用随机生成地图了。Palace的关卡设计相当有水平,以往卡墙角绕shadow背后的策略也正式做成了潜行系统。
大量增加了夜间coop的数量,相比前两作,时间安排更加灵活。一周目全coop Max的难度也降低了很多。
调整了persona的等级和阿尔卡纳。在埃及风格迷宫遇敌以埃及神话为主,一看就是特意调过的。把shadow换成恶魔还有个好处就是提供了叙事手段。依赖任务boss的性格和变化出来的恶魔基本一致。